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NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム 【なると なるてぃめっとすとーむ】 ジャンル 忍道対戦アクション 対応機種 PlayStation 3PlayStation 4Nintendo SwitchWindows (Steam) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 【PS3】2009年1月15日【PS4】2018年2月1日【Switch】2018年4月26日 定価 【PS3】7,800円(税込)【PS4】2,750円(税込)【Switch】2,750円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A (全年齢対象) 備考 Switch版単品はダウンロード専売Steam版は日本語未対応 判定 良作 ポイント ハードをPS3に移したシリーズ1作目木ノ葉の里を自由に駆け回れる奥義映像がやや冗長 NARUTOシリーズリンク 概要 ゲームシステム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PS2で発売されていた『ナルティメットヒーロー』『ナルティメットアクセル』の後を継ぐ、サイバーコネクトツーが贈る『NARUTO』対戦アクションの第1作目。本作では中忍試験編から木ノ葉崩し編までの第1部のストーリーを描く。 ゲームシステム 基本操作 2.5D格闘だった『ヒーロー』『アクセル』とは大きく趣を変え、『ディシディア ファイナルファンタジー』のような自在に移動できるフリーランの対戦アクションとなっている。 ◯ボタン連打とスティックの組み合わせでコンボが出せ、△長押しでチャクラをチャージして強力な忍術や奥義を放てるシンプルな操作性はそのまま。□で手裏剣を放って牽制も可能。 相手の攻撃が当たる直前にタイミングよくL1ボタンを押すことで「変わり身の術」を使い攻撃を回避できる。 奥義は相手との打ち合いだが、コマンド式(デフォルト)、連打式、スティック式を選べる。 モードは次の3種類。 アルティメットミッションモード 木ノ葉隠れの里を自在に駆け回り、様々な任務をクリアしていくアクションアドベンチャー。任務数は101に及ぶ。 フリーバトルモード キャラクターを自由に選んで3VS3のバトルが楽しめる。 オプションモード 各種設定が可能。 キャラクター + プレイアブルキャラクター うずまきナルト うちはサスケ 春野サクラ 奈良シカマル 山中いの 秋道チョウジ 日向ヒナタ 油女シノ 犬塚キバ 我愛羅 テマリ カンクロウ 君麻呂 大蛇丸 薬師カブト 自来也 綱手 うちはイタチ 干柿鬼鮫 三代目火影 + サポート専用キャラクター(無料DLC) シズネ 猿飛アスマ 夕日紅 初代火影 二代目火影 みたらしアンコ 次郎坊 多由也 左近 鬼童丸 評価点 良質なグラフィック ハード性能の向上と自在に駆け回れる戦闘システムにより、まるで2Dのアニメを動かしているかのような感覚を味わえる。 リアルタイムレンダリングで繰り広げられる奥義映像はまさに圧巻の一言に尽きる。 シンプルな操作性 『ヒーロー』や『アクセル』でも好評だった、簡単な操作を取り入れている。 コスチュームや形態の変化が適用されている 今作はストーリーをクリアすることで、一部キャラクターの衣装や覚醒後のキャラが使用可能になる。 覚醒キャラはナルト(九尾化)、サスケ(呪印状態2)、リー(八門遁甲)、ガイ(八門遁甲)、君麻呂(呪印状態2)の5人。 コスチュームはナルト(パジャマ(*1))、サスケ(黒装束(*2))、シカマル(中忍服)、砂の3兄弟(後期服(*3))の6人。特にコスチューム選択はヒーローやアクセルシリーズでは適用されなかっただけに、このシステムは嬉しい。 賛否両論点 やりこみ要素が豊富なアルティメットミッションモード 様々な移動方法を駆使して木ノ葉の里を自在に駆け巡る事が可能。壺を割ったり螺旋丸や手裏剣を放ったりとアクション要素も少しある。 任務はバトルだけでなく、木登りやレースの2種類のミニゲームもあり、バラエティに富む。材料を集めて一楽ラーメンの制作に協力するという一風変わった任務も。 口寄せ動物と戦う巨大ボスバトル(QTEイベントあり)も収録。 忍達のフィギュアを収集し、名勝負の数々をジオラマ形式で楽しめる。 内容が薄いアルティメットミッションモード イベントシーンは一部分しか収録されておらずファンとしてはガッカリ。大半は文字の説明のみで終わる。ヒーローやアクセルシリーズでは豊富なイベントシーンがあっただけに残念である バトルで使う忍術を増やすための巻物収集作業がかなり面倒くさい。 お使いが多く、ファンじゃないと時間がかかってしんどい。 ひと通りクリアするのに10時間ほどかかってしまう。 ミニゲームが2つ、あとは細かい作業がいくつかあるが、ちょっと難しかったりしてファンには辛い。 任務が100個あるが、ファンにはけっこう難しい。また、普通のバトルをする任務が100個のうちの半分を占めるが、フリーバトルモードで遊ぶのとやっていることがほとんど変わらないので、やる意味があまりない。ただし、任務の中には巨大ボスバトルなどのイベントもあり、そちらのほうは好評。 奥義映像が後のシリーズに比べて長め。 おそらく一人プレイを意識していると思われる。 問題点 フレームレートが30fps オンライン対戦に対応していない せっかくの対戦ゲームなのにオンラインで遊べないという点で格闘ゲームの良さを生かし切れていない。対人戦が面白いだけに本当にもったいない。 Steam版ならリモート・プレイによりPC同士でオンライン対戦が可能 SteamまたはParsecというアプリを介することでオンライン対戦ができるようになる。ただし、最初に対戦相手の人を見つけたりメッセージのやりとりをする必要があるので、やっぱり普通にオンライン対戦できるゲームと比べると少し面倒くさい。 変わり身の術が可能なタイミングがシビア 本作では変わり身は無制限だが、「攻撃が当たる直前」に限られるため連打でもしないと発動させにくい。 『ジェネレーション』では変わり身が有限となり、「攻撃が当たった直後」にも発動できるようになっていくらか使いやすくなった。 波の国編が未収録 再不斬と白は影も形もない。二人の参戦とそのストーリーは『ジェネレーション』まで待つこととなる。 そのため、初期の長編は「カカシと戦う」or「木登り修行」のみで面倒な展開になっている。 サスケ奪還編の不自然さ サスケ奪還編はナルトら奪還チームと音の4人衆の戦闘がメインとなるのだが、今作では4人衆がサポートでしか登場しないため、君麻呂が早期に登場する(*4)。 そのため、奪還メンバーと4人衆との戦闘はネジ(サポートにチョウジ)vs君麻呂(サポートに次郎坊と鬼童丸)、シカマル(サポートにキバ)vs君麻呂(サポートに左近と多由也)、我愛羅(サポートにカンクロウとテマリ)vs君麻呂(状態2)と、 本来君麻呂と戦うはずのないキャラが戦闘することになっている(*5)。 プラクティスモード、1VS1のシングルマッチがない ストーリーではちゃんと1vs1の戦闘があるのに、何故かCOM対戦では収録されていない。 シングルマッチは『2』で、プラクティスモードは『ジェネレーション』で実装された。 総評 当時としては、キャラクターのアニメーションなどのクオリティが非常に高く、他の追随を許さないグラフィックで多くの人の心をつかんだ、CC2の力作。後のシリーズに比べればいくらか及ばない所もあるが、それでも高い完成度を誇ると言っていいだろう。当シリーズは『4』まで発売され、『NARUTO』のゲームの集大成に相応しいものとなった。 余談 2017年7月27日に『1』『2』『3』を一本にまとめた『NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』がPS4で発売された。単品版は2018年2月1日にダウンロード専売で配信。 2018年4月26日にはNintendo Switchでも発売。それに伴い、『1』『2』『3』単品も配信されている。
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 ウルティマオンライン 【うるてぃまおんらいん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows メディア ダウンロード 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発・運営元 エレクトロニック・アーツOrigin SystemsMythic StudioBroadsword Online Game(*1) 発売日 1997年7月24日 定価 基本無料 判定 賛否両論 ポイント MMORPGの始祖、大規模ネットゲームの偉大なる先駆者自由度の高さは古今東西において唯一無二長い歴史故に良点も欠点も多い Ultimaシリーズ 概要 あらすじ UOの略史 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 オリジンのリチャード・ギャリオットによって、同氏が手掛けたウルティマシリーズの世界観を題材にした多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、通称「UO」。 MMORPGというジャンルの先駆者と呼ばれ、後の同ジャンル作品には多大な影響を与えた。 同じジャンルの中でも比類ない程に高い自由度が特徴となっている。 世界的にヒットしたが日本プレイヤーも多く、その事もあって日本を題材にした大型アップデートも行われたほど。 「ネットに存在するもう一つの現実」とまで喩えられた本作の評価は如何に…。 あらすじ 古の魔法によって生まれた大地ソーサリア。邪悪な魔術師モンデインは不滅の宝珠の力によってソーサリアを閉じ込め支配した。しかし、異世界より召喚された冒険者によって魔術師は倒され、不死の宝珠も砕かれその企みも潰えたかの様に見えた。だが宝珠の力に掛けられた呪いは強大でその欠片はいくつものシャード(本作ではサーバーを意味する)となりソーサリアは複数に分かたれた。時は流れ、個々のシャード内で各々の歴史を刻んだソーサリアはブリタニアと呼ばれるようになった。そこには多くの異邦者(プレイヤー)たちが降り立ち、冒険に生活に…朽ち果てるまでその数だけの人生を送るのだ。 UOの略史 + 運営 運営側の沿革表 年日 沿革 概要 1996年5月13日 プレαテスト開始 1997年6月12日 βテスト開始 βサーバーの終了時に世界はデーモン侵攻による世界崩壊という衝撃的な結末を迎える。 1997年10月4日 正式サービス開始 「the Shattered Legacy」という副題がつく。 1998年9月28日 日本向けサーバー稼働開始 初の日本向けサーバ「Yamato」「Asuka」が "ワインが届く頃 "、稼働開始する。 2014年2月 開発・運営元変更 開発・運営を行ってきたEAの子会社であるMythicスタジオが解散。それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。 + 拡張パッケージ一覧表 拡張パッケージ 年日 名称 略称 概要 1998年10月28日 ザ・セカンド エイジ T2A ロストランドと呼ばれる未開の土地が現れる。 2000年04月28日 ルネッサンス R 大型拡張。戦乱が続くフェルッカからトランメルへの移住が始まる。 2001年03年21日 第三の夜明け TD 3Dクライアントがリリース。3D専用のフィールドのイルシュナーが発見される。後に2Dでも遊べるようになる。 2002年02年21日 ブラックソンの復讐 LBR ブラックソーンとその軍勢によってブリタニアが大規模な侵略を受ける。 2003年02年19日 正邪の大陸 AOS 移住可能な世界マラスが現れる。そして、パラディンとネクロマンサーのスキルが追加。カスタマイズが可能な家が建築可能になる。 2004年11月02日 武刀の天地 SE 日本及びアジア圏をモチーフにしたファセットの徳之諸島が追加され、異国の武器防具、侍や忍者に関連するスキルがもたらされる。 2005年09月11日 宝珠の守人 ML 新たなる種族エルフと彼らの住まうハートウッドの町、それに新たなアイテム、魔法スキルが加わる。 2007年06月28日 甦りし王国 KR リファインされた3Dクライアントがリリース。 2009年09月09日 ステイジアン アビス SA 新たなる種族ガーゴイルの参入。新たなアイテム、戦闘・生産系スキルに彼らの故郷のテルマーが追加された。 2010年10月12日 未踏の航路 HS 海をテーマとしたコンテンツが多数追加。船舶や釣りなどにも追加要素が入った。 2015年10月8日 伝説の刻 TL 運営変更後初の拡張。魔女ミナックスが住まう要塞のあるイオドーンの谷が追加。 2018年4月11日 エンドレスジャーニー EJ 機能制限付きながら基本無料化。制限は課金で解除可能。 + シャード一覧表 地域別(国別)シャード一覧表 ※開設年代順(一部を除く) 名称 開設年日 備考 国名 名称 日本 Asuka 1998年9月28日 日本国内最古シャード。 Yamato 1998年9月28日 アスカと数時間差で開設されたシャード。 Wakoku 1998年10月31日 Hokuto 1999年1月22日 運営会社の米国担当者が公式サイトにおいて「Hokotu」と2回も誤記。ユーザー間では「ホコツ」と呼ばれる事もある。 Izumo 1999年10月1日 日本シャードでは最も早く新パブリッシュが適用される。 Mizuho 2001年4月30日 Mugen 2001年10月16日 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。 Sakura 2002年10月21日 日本で一番新しいシャード。バックストーリーではWakoku、Izumo、Mizuhoが誕生に関わっている。 アジア・オセアニア 韓国 Arirang Balhae 台湾 Formosa 豪国 Oceania ヨーロッパ 独国 Drachenfels 英国 Europa プレイヤー独自のRPイベントが活発で、そのストーリーラインは数カ月に及ぶこともある アメリカ Atlantic βテストシャードを除く最古参シャード群の一つ。歴史も長くUOで最大のギルド同盟の本拠地が存在した。2019年現在、大規模な取引シャードと化しており、一攫千金を目論む貿易商人たちがスーパーレアアイテムを求めて集結している。 Pacific 最古参シャード群の一つ。名前の由来である太平洋の通り日本シャードが開設されるまでは、SonomaやBajaなど他の西海岸シャードに日本人が居を構えていた。 Great Lakes Lake Superior かつては活発だったRPコミュニティと、PvPにおいて優れたスキルと悪辣さで名を馳せていた。 Baja Chesapeake 活発なPvPと長い歴史を持つRPコミニティが存在する。隔年で Chesapeake Olympicsというお祭りが開かれる等イベントも活発。 Napa Valley Sonoma Catskill 一見物騒な名前だがキャッツキル山脈に由来を持つ北米東部サーバ。名前から猫好きのプレイヤーが多いとか。 Lake Austin ウルティマオンラインの5周年に開設されたシャード Legends 当初 AOL Legends というAOL会員限定シャードだったが、現在は一般利用者にも開放されている。 Siege Perilous 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。通称「シゲピー」 Origin 下記のTest Sosariaに代わり、変更・修正が全世界に先駆けて行われ、その調節がテストされる。プレイヤーも自由にログインすることができ、ステータスやアイテムの正史絵などのコマンドを自由に使え、新要素の検証も等にも使えるが、不定期でサーバーの中身がワイプされる点に注意。 現在閉鎖済 Test Sosaria 常設されていたテストシャード。開発陣によって色々な仕様がテストされていたが、Origin開設に伴い廃止。また、これとは別に臨時のシャードが設置され、テストが行われる事がある Abyss 1998年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。プレイヤーはモンスターに扮し、他のプレイヤーや一般NPCをAbyssに叩き込ませるという、この分野では初の「楽しい」シャード。 Farmageddon 1998年の感謝祭に設置された期間限定のイベントシャード。Farm(農場)+armageddon(ハルマゲドン)の合成語で、内容もその題名に準じて農夫と家畜たちが大戦争を繰り広げる、「愉快な」シャード。 Santa s Slay 1998年のクリスマスに設置された期間限定のイベントシャード。上記Farmageddonに触発されて作られたシャード。プレイヤーはサンタ等に扮し、人々をSlayしていくという、これまた「微笑ましい」シャード。 Shard of the Dead 2005年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。 韓国 Baekdu ハードコア・シャード。2002年6月閉鎖。 システム 冒険の地ファセット ファッセットとは同一のサーバーに存在する世界を意味する。プレイヤーはこのファセットを行き来し、冒険や生活、場所によっては定住することができる。 現在は8つの世界にわかれており、一部入るにはアカウントを対応する拡張パッケージにアップグレードしなければ入れない。 トランメル:キャラクター作成時にプレイヤーが最初に降り立つファセット。平和で秩序が保たれており犯罪者や殺人者のプレイヤーは基本的に行き来することはできない。モンスターとの闘いが主でありほぼPvEのみのファセット。多くのプレイヤーがここを拠点としていることが多い。 フェルッカとは対になる世界であり、基本的な地形は大体同じだが、風景は荒れておらず、細かい地形等の違いもある。 フェルッカを除く他のファセットは、大体がトランメルとほぼ同じルールで運用されている(特殊ルールシャードを除く)。 フェルッカ:混沌と戦乱に満ちたファセット。木は枯れ果て街道には墓石や無残に朽ちた死体などが骸を晒している等、荒れ果てた風景が広がる。PvPに関して制限は無く、PK(プレイヤーキラー)や窃盗などがまかり通っている。特殊ルールシャードを除くとPKや犯罪者はここのファセットでしか活動できない。 独自の対人コンテンツが実装されており、町の支配権をめぐった派閥間の闘争が行われている。 リスクは高いものの、モンスタードロップの品質が他のファセットに比べて良く資源の産出量が多く(2倍)、フェルッカのみでしか手に入らない貴重なアイテムがあるなどリスクはあるがリターンも大きい。 イルシュナー:移動魔法に制限が掛かっており、探索は徒歩が基本となっているファセット。ブリタニアを裏切った王ロード・ブラックソーンの居城がある。稀にパラゴンと呼ばれる強化モンスターが通常沸きするシステムがあり、危険ながらも倒せれば大きな見返りが期待できる。 マラス:星海に浮かぶ大陸。探索よりも(当時不足していた)家屋用の建設地としての意味合いが強いファセット。パラディンやネクロマンサーが修練を行う町がある。 唯一存在するダンジョンには最奥部に強敵が控えているが、打ち倒すことができればアーティファクトと呼ばれる強力な装備を入手できる。 徳之諸島:日本を題材にしたファセット。フィールドには鬼や九尾の狐等の妖怪の他にも忍者や浪人と言った敵が登場する。フィールドにも全体的に危険度の高い敵が多く探索は慎重を要する。 和風とはいうものの、西欧圏の人間がイメージするステレオタイプなアジア観・エスニック的な表現も多い。 ダンジョンやフィールドには強敵が多く、探索には十分な準備が欠かせない。一部の土地は移住も可能。 テルマー:ガーゴイルの故郷で虚空に存在する異世界。UOSAで追加された「練成」スキルに必要な練成素材などが手に入るので人気は高い。 イオドーンの谷:モンデインの弟子にして愛人の魔女ミナックスの居城があるジャングルに囲まれた峡谷。恐竜のようなモンスターが闊歩する古代の様な世界。外伝作品の「恐竜帝国」がモチーフになっている。 スキルシステム 通常のRPGでは成長の度合いを「経験値とレベルアップ制」で表しているが、UOでは各行動に関連する技能(スキル)が上昇する「スキル制」を取っている。 戦闘であるなら剣であれば「剣術」、メイスなら「鈍器」と言った対応した武器スキル値を磨くことでダメージ、命中率、回避率を上げる事ができる。 魔法は習熟度に応じた難易度の魔法を使用することで上昇させられる。習熟度に見合わない魔法を使おうとしようとすると失敗する確率は高くなる。後述する生産系スキル等にも難易度制をとっているスキルは多い。 スキルは戦闘以外にも資源を採取に関わる「採掘」「伐採」「釣り」、素材からアイテムをつくりだす「料理」「鍛冶」「大工」「裁縫」と言った物から「調教」「物乞い」「スリ」「検死」の様な変わったものまでバラエティ豊かなものが多い。 そのスキル単品ではあまり有用な効果が無くても、特定のスキルを併用した際にシナジー効果を持つものがある。 武器スキルを使う時に「解剖学」「戦術」というスキルがあるとダメージを底上げができ、魔法の場合は先述と同様魔法ダメージに関わる「知性評価」や魔法使用時に使うマナの回復速度決める「瞑想」等がある。 シナジ―効果があるスキルは直接使わなくても関連スキルを使う事でも上げられるので、育成の手間もそれ程煩雑ではない。 なお、プレイヤーキャラには各スキル値と合計スキル値に上限が設定されている。そのため、キャラビルドによってスキル構成を吟味する必要がある。 いわゆる「素」の状態で各スキル値の上限は100%、合計スキル値の上限は700%。前者は「パワースクロール」と呼ばれるアイテムで、後者はアカウントのプレイ期間による報奨などで上限を上げることができる。 合計スキル値が上限に達した状態であるスキル値が上昇した場合、辻褄を合わせるため他のスキル値が低下する。これを防ぐため、各スキル値に「上昇」・「ロック」・「低下」というプロパティを設定できる。 あるスキルに値を回すために、他のスキルを中途半端な習熟度で「ロック」するのもアリ。例えば魔法の場合、常用する魔法が100%成功する値までスキルを上げ、その後スキル値を固定させるビルドを取ることが可能。 更に任意のスキルを出し入れし、自分の他キャラクターと融通できるアイテムもある。これによって、討伐するモンスターに最適なスキルを組み合わせて参加することが可能になった。 また、装備品にはスキル値を上乗せする効果を持ったものがあり、これを重ねて使えばスキル値を大幅に上げることが可能なのだが…これについては問題点で後述する。 ステータスシステム スキルは文字通りキャラクターの「技能」であり、一方通常のRPGの「力」や「素早さ」、「賢さ」に該当するステータスがUOには存在する。 ステータスは三種類。物理攻撃の威力やヒットポイントに影響する「STR」、攻撃スピードやスタミナに影響する「DEX」、魔法攻撃の威力やマナに影響する「INT」。 各ステータスはそれに対応した行動を取ることで上昇する。 例えば戦闘で武器を振る→STR上昇、アイテム作成を行なう → DEX上昇、魔法を使う → INT上昇、など。 各ステータス値と合計ステータス値の上限や「上昇」・「ロック」・「低下」のプロパティ・上昇アイテムの存在などはスキルと同様。 ただ、STRによって装備できる武器の種類、武器の種類とDEXによって攻撃スピード、INTによって最大マナやマナ回復速度(=魔法を連打できる回数)が決定されるため、スキルとはまた違ったビルドを練る必要がある。 生産活動 UOにおいて他のMMOに比べると生産活動は重要位置を占める。ゲーム内における武器・防具・補助用アイテム等の実用品に限らず日用雑貨から装飾品に至るまで豊富なアイテムを作成することができる。 料理や細工と言った半ばRPに近いスキルにもそれらの職人でしか作れない実用アイテムもあったりする。 鍛冶や裁縫等の生産系スキルでは、スキル値(ブーストアイテム込みも可)で100.0以上の状態でアイテムを作成した際、高品質な物を作ると自分の銘を入れることができる。生産系ロールプレイを志すプレイヤーにとってはこれが一つの目標となっている。 アイテムには耐久性が設定されており、武器や防具などは摩耗するのでプレイヤーの生産者が修理や魔力のチャージなどを行う。 そもそもNPCの店売りアイテムは質や品揃えが頭打ちでそれ程優秀ではないので、戦闘職にとってはより上質または安定した供給の装備・アイテムを求めるなら熟練したプレイヤーの職人が作った武器や防具やポーションを買う必要がある。 アイテムはそれなりに安定していたが、装備に関してはAOS以降におけるアップデートでプレイヤーの生産品の価値が乱降下してしまい、SAで復権するのだが…それについては問題点で後述する。 生産や採集に使うツルハシや釣り竿の様な道具も同様に、プレイヤーの作った高品質品があるとより良い結果を出しやすくなる。 スキルを利用しない生産活動も存在し、植物を育てる「ガーデニング」、水生生物を繁殖させる「アクアリウム」がある。前者は装飾用の植物や有用なアイテムを得られ、後者は装飾アイテムや宝の地図を得たりすることができる。 また、一部の生産系スキルにおいてある程度の腕前を持っていれば、バルクオーダーと呼ばれるNPCの店員から受けられるクエストが存在する。発注された品物を指定された素材・品質・数量で納品する事で名声とアイテムが手に入る。 難易度の高いバルクオーダーを達成すると、スキルをブーストするアイテムや製作物に魔法効果を付与するアイテム等が手に入る。 ペーパードール 装備はペーパードールと呼ばれる自身のアバターの全身像が掛かれたUIにドラッグ ドロップすることで着脱できる。 装備できる服は無数にあり、一部ステータス制限などをクリアしていれば何でも着られるので、ファッションも盛ん。魔法使いなのに鉄の鎧を着るなど自由にコーディネイト可能。 名声とネームカラー ネームカラーはそのキャラクターの属性を名前の色で示すシステム。 デフォルトだと通常のプレイヤーは青色、犯罪者や相手に一方的に攻撃を加えようとするものは灰色、殺人者は赤色で表示される。プレイヤーに限らずNPCでも適用される。 灰ネーム は盗みや他のプレイヤーへの攻撃行為、他の犯罪者・殺人者への有益な行為をした場合に変化する。ある程度の時間待てば青ネームには復帰できるが、その間はファセット移動不可、町のNPC衛兵を呼ばれると殺される等の数々の制限を受ける。 他のプレイヤーへの盗みを行った場合は、そのプレイヤー間では半永久的に灰ネームとして表示される。 赤ネーム は、殺人カウント(他のプレイヤーを殺害した場合に上昇)が一定数以上になった場合に変化する。 赤ネーム時の制限は非常に厳しく、いかなる場所でも他のプレイヤーからネームカラー問わず攻撃を受ける可能性がある。また他のファセットに移動できない、問答無用でNPC衛兵に殺されるので一部の街を除いて入る事ができない等の諸処のペナルティを受ける。 町に入れないということは、町のNPC達によるサービスを受けられないということであり、また物資調達などでも苦労する。ある程度、自給手段や生活基盤を築いていないと赤ネームで生活するのは難しいと言える。 青ネームに戻るには灰ネーム以上の時間を要する。 名声とはプレイヤーキャラの行いによって上下するその世界における評判の様な物。それに加えてカルマというステータスが存在する。こちらは、プレイヤーキャラの善悪の属性を表したもの。 名声は自分より名声の高いモンスターを倒したり、クエストやバルクオーダーを成功させると上がる。物乞いをしたり、死んだりすると下がる。また、何もしてないと自然減少する。 カルマは善行を詰んだり、自分よりカルマの低いモンスター、プレイヤーを仕留めるなどすれば上がるが、犯罪や不当な殺人・ネクロマンサーの秘術を使うなどの等のネガティブな行為をすると下がる。 これらはプレイヤーのステータスに称号として表示される。これらの要素はロールプレイにおける指標に過ぎないので実際のプレイヤー間の評判等とは異なる。 一概に言えないが称号でプレイヤーがどんな行動をとっているかおおよそ推察できる。対人可能なエリアでこれが悪いものであったら犯罪者か殺人者である可能性も疑われる。 称号 前述の名声・カルマの称号だけではなく、無数の称号が存在し設定画面からキャラクターに表示させることができる。 称号の種類は、スキル値、特定のモンスターを倒す、ボスエリアのクリア、クエストのクリア(及びその回数)、ギルドリーダーから与えられたもの、プレイ月数など多数ある。そのため、称号を見ればそのプレイヤーの経歴がある程度わかるようになっている。 ただ、称号は証書になっているものもあり、他プレイヤーから譲ってもらうこともできる。 討伐系称号は、常時討伐していないとランクが下がり、やがて消滅するものもあるので、アクティブに参加しているのかが分かる。 期間限定で手に入る称号があり、現在では入手不可能なものもある。 特定の街に貢献すると、その街から「爵位」を貰うことができる。市民から始まり、最上位の公爵まであるが、街への忠誠度を上げる(金銭・資材の提供、奉仕活動など)必要があり、授爵料も必要になる。上位の爵位になると授爵料も莫大になる。 ただ、一度に表示できる称号は限られているので、表示する称号の選択にも個性が出る。 死と蘇生 死亡した場合、プレイヤーは幽霊となる。前述の名声と後述するアイテムロスト以外にペナルティは無いが、一部の対人コンテンツに参加しているプレイヤーは死亡時に一定時間スキルロスが発生する。 幽霊になった場合、移動以外はほぼ何もできなくなる。体勢を戦闘モードにしない限り他人には姿が見えず、会話しようにも相手が「霊話」スキルを持っていないと全て伏字「OooOOo Ooo」になってしまう。 幽霊状態から抜け出すには、他のプレイヤーから治療か蘇生魔法を施してもらうか、自力で神殿やNPCのヒーラーのもとに赴いて蘇生してもらうことになる。献身の徳を治めたプレイヤーに関しては自己蘇生も可能。 なお幽霊時の所持品は(自動的に得られる)灰色のローブなどごく一部で、他の所持品は自分の死体と共に置き去りにされる。蘇生しても自動回収はされず、自ら再び回収に向かわなければならない。モンスターによっては死体内の装備をルートしてしまう。 現在はアイテムに個別に保険をかけ、蘇生後も手元に残せるようになった。 更に保険金さえも必要なく、永久にロストすることがない「ブレス」が行える証書も存在する。 ハウジング プレイヤーは建築が可能なエリアであれば1アカウントにつき全シャードのいずれかに家を1軒建てることができる。家の敷地内ではオーナーとアクセス権を付与されたプレイヤーならば安全にログアウトができる。 建築可能なエリアであれば、家の土台が収まるだけの広さの空き地があれば、全世界ほぼどこにでも建てられるようになっている。 2軒以上建てようとすると古い方の家は猶予期間を経た後に消滅し、敷地内にあったアイテムは軒先にドロップしてしまう。 家には同じアカウントの自キャラは誰でも使え、他のプレイヤーなどはアクセス権を付与することで共有者や同居人として扱う事もできる。 家は個人の居住スペースとしても使えるが、パブリックスペースとして他のユーザーが自由に侵入できるように解放して使うこともできる。 店舗として利用している家では、専用NPCを雇用契約することで販売したいアイテムを持たせて店員として機能させることができる。 家に関しては固有アセットの物もあるが、プレイヤーが内装を変更できるカスタムハウスを建築することもできる。 カスタム専用の土台を土地にセットして壁や柱等を配置する必要があるが、それらのカスタムには資金が必要となる。 評価点 低スペックでもプレイが快適(2Dクライアント) 3Dゲームと比べると絵柄などに古臭さは感じるが日本シャードであればラグは感じず非常に快適。PCスペックがさほど高くなくても快適に遊べる点が大きい。 バラエティ豊かなフィールド ファセットの探索には騎馬できる生物に騎乗したとしても1日では回り切れないほど広さがある。 探索には時に船などを使わなけば侵入できない島があったり、移動魔法などを使わず探索しようとするだけでも結構な冒険となる。 高品質で温かみのあるドットで絵が描かれたフィールドは美麗であり、今のゲームと比べても見劣りすることは無い(*2)。 ハイファンタジーがベースだが、時にはスチームパンクの様な世界だったり、日本風の世界だったりとごった煮風味。 多種多様なスキル スキル制のため、固有の職業(ジョブ)と言ったものは無い。どのスキルに精通しているかでキャラのロールを定める形をとっている。その為、他の作品でも余りない自由度の高いキャラビルドを実現している。 例えば武器で戦う“戦士”ひとつとっても、武器攻撃に特化した専業戦士、魔法も使える魔法戦士、武士道の技法を使う侍戦士、パラディンとネクロマンサーのスキルを両方使いこなす者(通称ネクパラ)など、スキル構成は自由自在。 また、後からスキル構成を変える事も自由にできる。例えば専業戦士から、魔法戦士や専業魔法使いや生産職に鞍替えすることも可能。もっとも、新たに覚えたスキルを鍛える時間は必要だが。 戦いの日々に疲れて、「釣り」にいそしむ事で生計を建てている元戦士の漁師みたいなロールプレイをする事もできる。 鉱石の「採掘」にしても、ろくに戦闘能力が無い坑夫になるもよし、自分で鍛冶まで行える鍛冶師になるもよし、特殊なツルハシで現れる鉱石モンスターとも渡り合えるような鉱石ハンターになるもよし。 変わった物になると動物の「調教」に精通することで牛追いだった牧夫がドラゴンを従えるモンスターテイマーになったり、「音楽」を究めることで演奏で魔物を大人しくさせたり同士討ちさせる吟遊詩人になったり、「窃盗」を極めることでNPCのみならずプレイヤーのアイテムをかすめ取るシーフとして暗躍したり、「地図解読」「開錠」を駆使して隠されたお宝を探り当てるトレジャーハンターにだってなれる。 但し、スキル単体の上限とは別に、一人のキャラクターが習得できるスキルの総量にも限度がある(アイテムなどで多少増加させることは可能)。このため、どれもこれも習得したいわゆる“勇者、万能キャラ”は、全てが中途半端な器用貧乏になってしまいがち。 スキルの総量が上限に達している場合は、何かのスキルが上がる際に、あまり使っていない他のスキルが自動的に下がる。変動させたくないスキルは個別にロック可能で、好みのビルドを構築していくことができる。 稀に見る自由度と生活感 本作を言い表すとするなら「ネット上に存在する、もう一つの現実」という言葉が当てはまる。如何なるプレイスタイルでも取れる余地を持つ。戦わないスタンスもプレイスタイルの一つして成立し、それを成すことができる舞台が整っている。 MMORPGの大半が戦闘に比重を置くのに対し、UOは非戦闘のコンテンツに関しても多大なボリュームを持つ。 大半のMMORPGだと生産素材の入手法がモンスターからのドロップであることが多く、戦わずして生産活動を行う事は困難であることが多い。しかしUOでは多くの素材を採集や製造などで自給できてしまうので、生産職プレイ一本で自活する事も不可能ではない。 本作の生活のおけるインフラやサービスの供給はプレイヤー無くして成り立たない。上記で述べたように実用的なアイテムはプレイヤーの製作物でないと品質や供給量に劣るためである。その為、ユーザー間での経済活動が活発である。 錬金術師が生産したポーション等でないとNPCの店売り品は回復力や薬効の実用性に劣り、武器や防具が劣化した場合にはプレイヤーの鍛冶屋が修理しなくては耐久性が回復せず、移動魔法に必要な巻物の生産は写植士でないと安定して供給できず、馬以外の珍しい騎乗用の生物を捕獲するのはアニマルテイマー以外にできない。 狩りから戻った戦士が鍛冶屋に立ち寄り、鉄を叩いている他のプレイヤーの鍛冶師に傷んだ防具の修理を依頼する光景はありふれたものだった。 通常のMMORPGでは敬遠される悪人ロールプレイも、UOにおいては規約に外れる様な事でなければ許容されている。 シーフ系スキルを活かしたプレイヤーからの窃盗プレイもできる。フェルッカにおいては街中でのスリは初期の頃によく見られた光景だった。無論、NPCやモンスターからの盗みも可能である。 他のプレイヤーキャラクターを殺すプレイヤーキラー(PK)も可能。カモになる相手を見つければ速攻で殺しに来る者もいれば、律儀に名乗り上げ有り金と希少品を差し出せば命を見逃してやるという追剥の様なロールプレイをする者などもいる。 そうしたPKに対し、PKを倒すことを目的とする自警団的なPKKとしてプレイする者も現れた。 馬を売ると称して魔法で作り出した時限で消える物を売りつけたり、言葉巧みに居住用の土地を売ると言って金をだまし取ったりする詐欺師などもいる。ただ、詐欺ロールプレイに関してはゲーム仕様の不備などを利用したもので無い限り規約違反ではないが、賛否が分かれる。 プレイヤーによって開催されるイベントも活発で、結婚式であったり、対人のデュエルトーナメントであったり、バザーであったり、ゲーム内の固有システムに依存しないユーザーイベントが数多く行われている。 アイテムやオブジェクトを町などのパブリックなフィールドにも一時的に置いたりすることができるので、ロールプレイのし易さがそれを促しているともいえる。 運営はプレイヤーイベントに対して協力的で、プレイヤーの企画したイベントのために正式に依頼を通せばGM(ゲームマスター)が会場設営などを手伝ってくれたりする等、プレイヤーと運営側の距離感も近いのは他のMMORPGでも余り見られないのが特徴。 ユーザーが考案したイベントを公式が逆にゲームに取り入れるといった事も行われている。 バグボール:プレイヤーキャラの持てる限界重量以上の荷物を詰めたコンテナをドラッグ&ドロップでドリブルしながらゴールに入れる。後にバグボール専用ボールがアイテム屋で売られるようになったり、スタジアムがフィールドに設置されるようになった。 汝は人狼なりや?:いわゆる人狼ゲーム。公式で著作者との合意を得て公式サポート化した。ヘイブンと呼ばれる街に人狼専用アセットが設置されるようになった。 MMO、非MMO問わず他の自由度が高いと謳われているRPGであっても大抵はメインクエストが存在し、戦闘がメインで非クエスト進行派は後れを取りがちだったり心理的に負い目を感じやすかった。 だが今作ではメインストーリー上でプレイヤーが打倒しなければならない勢力やラスボスと言ったものが存在しない上に仮想ファンタジー上における「生活」がゲームのメインなので非戦闘、非クエスト派のキャラが引け目を感じる事が無く、キャラクターとして受け入れられやすい様になっている。 ハウジング関連の奥深さ 本作における家は単純な居住スペースや荷物置き場にとどまらず、カスタマイズすれば生産活動の拠点や、ギルドハウスになったり、ユーザー店舗にして商売をしたりと使い方が幅広い。 店として利用する場合、プレイヤーが持てる物であれば大体の物は販売可能なので、発想次第で様々な商売ができる。ダンジョンで手に入れたアイテムを売りさばいたり、自分で採集した資源や制作した武器防具を売ったりすることも可能。中には小説を書いて販売しているプレイヤーもいる。 中には情報収集を怠っているプレイヤー向けにボッタクリ価格をつけている店もあるが、価格設定間違いと区別しづらいため取り締まりも難しい。 プレイヤーが購入しやすい、便利な立地の店は割高なこともある。観光地価格のようなもの。 実用用途に限らず、公園の様にして地域のコミュニティスペースにしたり、移動魔法用の座標を設置したポータルステーション、自慢の戦利品や内装を公開する博物館として利用したりと使い方に際限がない。 戦闘やその他の要素を差し置いて家の内装やインテリアコーディネートにハマってしまう人が多い。アセットの変更が他のゲーム以上に自由度が高いのも要因。 まずは基礎となる固定アセットの家そのものが、小さな一軒家から大きな城まで様々に取り揃えられている。 カスタムハウスの内装パーツも非常に豊富。内装のカスタマイズ機能は同じEAが出しているシムピープルの建築機能に近いものがある。 また、ゲーム内のアイテムを自由に設置することもできる(持ち去られないようにロック可能)。実用品ではない装飾用アイテムも非常に豊富で、インテリアコーディネートも活発に行われている。 公式・非公式とわず内装インテリアのイベントが行われたり、オフィシャルガイドブックが出版されたり、ユーザーのデザイン紹介やテクニック集の様なサイトも多く公開されていた。 斜め見下ろし固定視点という事を逆手にとって、アイテムを積み重ねることで目の錯覚を利用した疑似的に装飾品を作り上げるスタックオブジェと呼ばれるテクニックも盛んである。 カスタマイズハウスは各々のシャードで二つとして同じものは無く、絶えず変化し続ける世界を構成する風景の一部となっている。 MMORPGジャンルの開拓者としての業績 後のMMORPGの基礎・手本となるようなシステムを(βテスト時代を考慮すれば)1996年に築き上げ、実現させていたのも素晴らしい点である。 当時はせいぜい『Diablo』がオンライン多人数同時プレイの楽しさを認識させていたぐらいでしかなく、それも16人同時プレイまでが堰の山。それが本作によっていきなり2000人同時プレイという規模にまで引き上げられ、しかも先述の通り現在で見ても類まれな自由度・発展性を持った世界を作り上げていたのである。 本作が「MMORPGの先駆者」として果たした役割は物凄く大きく、「ゲーム史というものがあるなら、必ずそこで語られるべき」作品と言っても過言ではない。 その影響は凄まじく、特に日本(と、おひざ元のアメリカ)では受けが良かったため、様々な足跡を残した。黎明期、UOを求めて秋葉原のPCショップに長い行列ができたり、「UOをドラマ内の演出の小道具として」用いたドラマが出たりもした。 賛否両論点 スキル上げ 本作ではそれぞれの技能の効果を最大限に発揮するにはスキル値を磨く必要があり、成長してゆくことでできることや活躍の幅が大幅に増えるが、その反面スキルを一気に成長させる手段がほぼないので熟達にはかなりの時間を要するのでモチベーションや資金・資材といった事が不満として上げられることがある。 意識せずとも戦ったり、日常的に使用するので勝手に上がる戦闘・魔法系スキルはともかく、それ以外のスキルでは上げづらいことがしばしばある。 生産系はかなり上げるのが大変で、鍛冶師などはスキル値が90台以上になると何十の鉄の甲冑を作ってもスキルが0.1すら中々上がらない。素材集めもバカにならず、ひたすらルーチンになるので中々に辛い。 生産職にとってスキル値が100.0(ゲーム内では称号でGrandMasterと呼ばれる。略称でGMと呼ばれるがゲームマスターの意味ではない。)であることはほぼ当たり前であり、低いスキル値でも買って貰える生産物はごくわずかに限られる。せめてNPCの店に売れるものであればいいが、中にはそうでない物もある。 とは言え、仕様変更などでどのスキルも上昇保障などの仕様などが追加され最初期に比べれば上げ易いとはいえる。 初期のUOはスキル上げが比較にならないほど難しく、戦闘系等ではないスキルで100.0も上がるプレイヤーも少なく、生産職など上げにくいスキルでGrandMasterの称号を持つプレイヤーは畏敬の念を持たれるほど。 ファセットに関する問題 初期のUOはフェルッカが基準の世界だったが、当時は街中の銀行前はスリがうろつき、町を出てNPC衛兵の巡回範囲外の街道や、狩場であるダンジョンではPKが襲い掛かる油断も隙もない「時はまさに世紀末」の様な状態で、MMORPG黎明期という事もあり不具合によるバグやそれを利用した悪質な行為も多く、「まともな奴ほどfeel so bad」な有様だった。 バグはかなり深刻であり、仕様の不備によって意図せず無実のプレイヤーが犯罪者フラグを立てられてしまったり、自分の家にしまい込んだ財産を不正侵入されて根こそぎ盗まれたり等のことがあり幾度も修正が行れていたが当時はチーターとのイタチごっこだった。 始めたばかりの初心者にも、ベテランのスリやPKは身包みを剥いだり、問答無用で殺しにかかるなど容赦なくフェルッカの洗礼を浴びせていた。それはそうとして混沌にあふれながらも自由で活気にあふれていたその時代を懐かしむ層はいる。 対人を好まなない層や初心者でも安心してプレイができる様にと、UO Rにおいて、プレイヤー間でのネガティブ行為に制限がかけられたファセットのトランメルが実装され、多くのプレイヤーがそちらに移住した。 同時に初心者対策として、一定期間はネガティブ行為などから保護を受けられるヤング制度などが導入されている。 しかし、以降はUOにおけるイベントなどの起点の殆どがトランメルに移ってしまい、フェルッカは対人を好む人間くらいしか残らず過疎化してしまった。イベントをPKなどに邪魔されても困ると言えば困るのだが。 βテスト中だがリチャード・ギャリオットの扮するキャラクターがイベントで演説中、不正行為をしたユーザーにPKされるという事件が起きた事もある。 R以降に追加されたファセットの大半はトランメル基準のルールであるため、特殊ルールサーバ以外は、フェルッカでしか活動できないキャラクターはそれらのコンテンツに触れることができないという格差が存在する。 家の建築は原則としてNPC衛兵の巡回範囲外でしかできないので、安全なトランメルの土地が不足し、AOSでのマラスのリリースに至っている。逆を言えばリスクを許容できるならフェルッカでも探せば住める土地はそれなりにある。 ML以降のアップデートでフェルッカでの資源量産出増加や特殊ダンジョンルールの実装において多少の賑わいは取り戻したが、それでもトランメル在住の人々を引き戻すには至っていない。 この様にはビギナーやPvPを好まない層やライトユーザーを隔離するというやり方は大半のユーザーにとっては恩恵があったものの、人口の偏在と自由度という面において大きな制約ともなっている一面を持っている。 アイテムの消耗に関する問題 UOにおいて武器や防具など殆どの装備品は消耗品であり、如何に強力な魔法武器でも使い続ければ壊れる物である。鍛冶師やその他職人のプレイヤーが修理をすることで耐久値を回復させることはできるが、ランダムで最大の耐久値が下がることがある。 簡単に壊れる訳では無いものの上記の事は避けようの無い事である。しかし、その事でプレイヤーの職人の作る武器を普段の狩りに使い、対人や強敵相手には秘蔵の魔法武器を使うという駆引きやプレイヤー制作アイテムが売れる事で経済が回るという循環に繋がっていた。 しかし、バルクオーダー実装において装備の最大耐久値を回復させるアイテムが出てしまった事で、アイテムが事実上消耗しなくなってしまい、駆け出しの職人の作る鉄武器など予備にすら見向きにも去れなくなってしまった。 所持品に保険を掛けておくことで死亡時にアイテムが手元の残るアイテム保険に関しても、事実上死亡によるアイテムロストが無くなってしまう事から賛否両論がある。 アイテムと言うには違うが、プレイヤーがペットとして騎乗したり使役できるモンスターや動物は初期の頃は死んだら蘇生が不可能で、再度調教するか譲渡・購入する必要があった。しかし、親愛化の実装により蘇生できるようになってしまった。 愛着のあるペットを蘇生できる様になったのは嬉しい事だが、アニマルテイマーが馬などの騎乗生物を行商する光景は姿を消してしまっている。 上記の点を踏まえるとユーザーにとっては便利にはなっているが、ゲーム性を重視することでロールプレイとしての空気や生活感が薄れてしまっているとも言える。 問題点 自由度の高さゆえの問題点 通常プレイする分にはストーリーの様な強制進行等がほとんど無く、自由度の高さもあいまって情報も多く、ビギナーには何をすればいいのか迷いやすい。 初期は操作ガイドやチュートリアル的な要素も少なめなので、ヘルプや情報サイトを参考にすることが推奨される。 アップデートで初心者のための町「ヘイブン」やチュートリアルクエスト等を実装したり、コンパニオンプレイヤー(初心者の相談を受け付けるボランティア。2011年に終了)を募る等して、初期よりはそれなりに遊びやすくはなっている。 スキル制も選択肢の多さゆえに方針が曖昧になり易いので、自分なりの育成方針が必要となる。 そのため、ベテランプレイヤーに「弟子入り」して、スキル構成や武器・防具選択、立ち回りを覚えるプレイヤーもいる。 インフレが加速した戦闘バランス UOの戦闘における最初のインフレは、LBRで登場したスキル上限値を上げる「パワースクロール」とステータス上限値を上げる「ステータススクロール」の実装だといえる。 LBR以前まで、すべてのプレイヤーはスキル上限とステータス上限の面で平等であった。この平等性を崩しインフレの発端となったのがこれらのアイテムである。 これらのアイテム単体での恩恵は当時から微々たるものであるが、プレイヤーはこぞってこれらのアイテムを求めた。プレイヤーがインフレを求めた最初のターニングポイントである。 塵も積もれば何とやら、現在でも標準装備が常識である。 ちなみに、これらのアイテムが入手できる戦闘イベントは(プレイヤー間の取引を除いて)前述したフェルッカのみで、当時の戦闘バランスでは複数人でなければイベント消化はできなかった。 イベント消化のためにやってきたプレイヤーとそれを狙ったPKやスリで、当時のゴールデンタイムのイベント会場は良くも悪くも賑わいを見せた。 AOS以前まではステータスやダメージは控えめで、それらの数値は隠蔽されており、モンスターを倒す事で得られるアイテムに付与される効果も概ね簡素であった。しかし、AOS以降は敵やダンジョンなどから獲得できる魔法装備に付与される効果の種類増大や新スキルのアビリティにより、敵味方双方のダメージのインフレが非常に進んでしまっている。 AOSで追加されたスキルの一つであるパラディンの魔法はキャラクターのカルマが善の傾向でないと効力が出ず、金銭を奉納と称して消費する必要があるが、回復や移動魔法が魔法職に比べて不自由だった戦士系キャラの従来の弱点が解消され、それまで伸び悩んでいた火力を異常なほどに上げている。 同時期に実装された対となるネクロマンサーの呪文を組み合わせることで火力は他の戦闘職を喰うまでに上がる。設定上ネクロマンシーは邪法のため、カルマが下がるのでパラディンとは相性は悪いはずだが、強敵を倒し続ければいやでもカルマは上がるので余りデメリットにはなっていない。一応スキルなどの見直しは入ったもののネクパラは戦士テンプレの主流である。 一方で戦士系以外のロールを持つ魔法使い系はやや不遇気味である。魔法は使用に魔力に当たるマナと媒介となる秘薬と呼ばれる消耗品が必要、詠唱に時間がかる、属性耐性などの追加などで昨今の環境において、純粋な魔法使いスキルビルドは稀となり、大半が戦士系スキルとのハイブリッドが多い。 他に戦闘系職で不遇なのは、猛威を奮っていた最初期以降は日陰へ追いやられている上にブレードウェーバーと呼ばれる上位互換スキルのおかげで役目がない弓戦士や、かつては花形の一つだったが、必要スキルの制約が大きくて、諸処の事情でパーティだとあまり歓迎されないほぼソロ・雑魚狩り専門となっているモンスターテイマー等が挙げられる。 AOS以前では熟練者でも油断すれば危なかった既存モンスター(ドラゴンなど)が、ソロでもあっというまに倒せてしまうまでになってしまった。その一方で、新規追加モンスターは、ステータス異常攻撃などのオンパレードで凶悪化が加速してしまっている。 魔法武器防具に付与される追加効果も一気に増えたため、実用に値する防具などの選定や調達はAOS以前より難しくなってしまった。 逆に優秀な追加効果を持つ装備を揃えれば、ボスや拡張などで新規追加されたものなどを除くモンスター相手は前述のようにヌルゲー化してしまう。 また、AF(アーティファクト)と呼ばれる一部のダンジョンにいる非常に手強いボスなどを倒すことで手に入るレア装備の実装は、その効果が余りにも実用的すぎるせいか既存のマジックアイテムやプレイヤーの装備を生産する装備の価値を暴落させてしまった。AFは拡張パッケージの追加度に実装されてインフレを加速させていった。 このままAFによるインフレが続いていくのか…と思われたがSEで実装された「練成」スキルによってその環境は一変する。このスキルを使う事でプレイヤーが装備に任意の能力を付与できてしまうという物だった。今まで運任せだった特殊効果つきの装備の入手法が、錬成可能な魔法武器と素材を集めさえすれば比較的簡単に優秀な実用品に変えられてしまうのである。 ただ、元から付与されている特殊効果が多い装備ほど練成成功率が下がる、一部の元からある特殊効果が消えてしまう、先述した最大耐久値を増加させるアイテムが使えなくなる等のデメリットはある。 AFは練成できないため(*3)、今度は一部を除く多くのAFの価値が暴落してしまい、産出するダンジョンが過疎化する現象が起きた。 戦闘がスピーディでわかりやすくなったとの意見もあるが、ロールプレイしての戦闘の面白みが減ってしまったとも言われている。 UIやクライアント関連の問題点 2D版のUIは英語クライアント版が基準になっているので、日本語化されてない部分が多い。3D版はローカライズがちゃんとされているので扱いやすい。 UIに関しても後続のMMORPGと比べるとに比べるとやや煩雑に感じる。 アイテムの使用方法などがやや特殊で、コンフィグなどでマクロなどを組まないと戦闘では使いづらいので初心者にやや敷居が高い。特に2Dはその傾向がある。 一応マクロツールなどの補助を得て使いやすくカスタマイズできなくはないが、公認ツールはシェアウェアである。非公認ツールもあるが発覚すればBANになる可能性もある。最新の3Dクライアントではその点もやや改善はしている。 3DクライアントはPCの性能が必要な事やラグなどを嫌う層が多く、使用率は2Dクライアントより少ない。 また2D・3Dクライアントで出来ること出来ないことに差がありすぎるので別物と言っていい。 ドット絵のキャラに比べるとバタ臭いというか、日本人の感覚では受け入れられ辛い。 改善されたユーザーカスタムUIが導入され使い勝手は良くなっている。上記のUIの面もある程度は緩和される。 2Dに比べると文字入力などの制限が緩い、マクロを組みやすいといった利点はある。 総評 ダンジョン探索や派閥の争いなどの戦いの日々に明け暮れるもよし、一流の職人として熟練の技を磨き業物の制作にいそしむもよし、悪名高い犯罪者としてその名をとどろかすもよし。 それどころか街中で行商をしようが、裸にバシネットを被って徒党を組もうが、自分たちで突発イベントを起こすこともロールプレイの一環として許される。 製作者であるリチャード・ギャリオットが述べた「ブリタニアの民よ、エンターテイナーたれ」という言葉が本作のコンセプトを体現していると言っても過言ではない。 遊び方に一切の筋書きも厳しい制約と言ったものが殆どない自由度の高さは、バトルが苦手なプレイヤーの心すら掴んだ。 ただ、運営の体制変更や数多のアップデートの中、多くのゲームシステムが変わっていった事でゲーム性の変質になじめないプレイヤーが離れていってしまったことも事実である。 サービス開始から15年以上も経過していながら未だに現役のMMORPGは他に例がないので、参入時期やプレイ期間によってその評価はプレイヤーによって大いに異なる。 それ故に過去の名作なのかアップデートで舵取りを誤った作品になってしまったのかは、意見も分かれ単純に判断し難いと言わざるを得ない。 しかし、MMORPGのみならずオンラインゲームというジャンルに良い面も悪い面でも多大な影響を与え、歴史に大きな足跡を刻んだ偉大な先達であることに変わりはない。 ウルティマオンラインの精神的な後継となりえる作品は未だに出てないとも言われており、唯一無二の作品として今後も語り継がれるのは間違いない。 今後も心にブリタニア(またはソーサリア)を故郷とする者がいる限りウルティマオンラインは歴史を刻み続けていくであろう。 その後の展開 2014年2月に開発・運営を行ってきたエレクトロニック・アーツの子会社であるMythicスタジオの解散が告知された。 それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。同スタジオが携わった『Dark Age of Camelot』等も同様の経緯を経ている。 続編及び後継作として『Ultima Online 2』と『Ultima X Odyssey』の開発が進められていたが、双方とも頓挫している。しかし、前者の成果物はLBRのコンテンツに流用されている。 その後も開発元を離脱したリチャード・ギャリオットの他に元製作スタッフや、その他インディーズ開発者などが精神的後継作の開発プロジェクトを立てている。 2018年4月にアップデートが行われ、基本料金無料一部機能制限(*4)有りのアカウント「Endless Journey」が導入され、課金しなくてもUOをプレイできる様になった。 これにより老舗のMMORPGをやってみたいけど課金はちょっと…と言ったユーザーにもとっつきやすくなった。 余談 本作はウルティマシリーズの番外編ではあるが、ウルティマ本編の出来事をモチーフしたイベントや地形など、数多くのウルティマシリーズの要素が世界に散りばめられている。ウルティマのファンなら、思わずニヤリとしてしまう要素が多々。 謙譲の徳を信奉する町マジンシアだが、『ウルティマIV』では住人の傲慢さゆえに一度壊滅し復興を遂げている。本作でも、2007年にデーモンの侵攻を受けて壊滅したが現在は復興している。 イルシュナーにはウルティマシリーズに登場するキャラクターのグエノの墓がある。グエノのモチーフとなったキャスリーン・ジョーンズ氏(ゲーム内でもよく聞く、作中の国民的歌謡「Stones」の作者)の死をスタッフが悼んで設置されている。 BGMについても、ウルティマの原作から音色をアレンジして使用しているものが多く、懐かしさに浸れる。特にログイン画面で流れる、先述の「Stones」は名アレンジとして評価が高い。 ライトノベル作家の川原礫氏は本作の元プレイヤーである。「ソードアート・オンライン」の作中の設定や用語にも本作の要素に近い物が多い。 例えば作中のVRMMOゲーム内において、犯罪フラグを立てたプレイヤーの名前は表示色がオレンジになるのだが、そうなった者は「オレンジプレイヤー」と称されていたり、その中でも明確に殺人を行うプレイヤーが「レッドプレイヤー」を自称する(*5)など、本作と類似した要素が散見される。
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アルティメット・ガイア ベリーレア 自然 13 呪文 ■自分のマナが全て自然のカードであれば、このターン、自分の自然のクリーチャーのパワーは+18000され、シールドを3枚多くブレイクする。 (F) 作者:DK アルティメットシリーズNo.4 評価
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フライングディスクを用いた競技、アルティメット。 この競技、みたこともない私がいうのもなんですが、なんだかとても興味があります。 まず、日本の社会人チームである文化シャッターBuzz Bulletsが世界的にもがんばっているということ。 目前に迫っているワールドゲームズの競技であり、そこに彼らのメンバーも参加すること。 あまり報道がないので、結果ばかり追ってしまうことになるかもしれませんが、すばらしい結果を出してほしいですね。 2009年7月 社会人選手権大会(西・東)(7月11日~12日) ワールドゲームズ2009高雄大会(7月19日~7月21日)ミックス・アルティメット出場国・・・日本、カナダ、アメリカ、オーストラリア、イギリス、台湾 → 日本代表特設サイトはこちら(JFDA1009ワールドゲームズ日本代表) 文化シャッターBuzz Bulletsのサイトは → こちら 日本フライングディスク協会のサイトは → こちら協会サイト内にある FlyingDiscTimes は日本の業界を知るいい情報だと思います。現在、協会のサイトでは vol.68(2008年6月号)~vol.73(2009年4月号)が見られます。
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前ページ次ページウルトラマンゼロの使い魔 ウルトラマンゼロの使い魔 第百二十六話「輝け!ウルティメイトフォースゼロ」 根源破滅海神ガクゾム 根源破滅飛行魚バイアクヘー 宇宙海人バルキー星人 登場 異常に暑い日が続き、海に涼を取りにやってきたルイズたち。しかしそれは逆襲を目論む バルキー星人の罠だった! ルイズたちが人質にされ、才人に海の怪獣軍団が差し向けられたが、 ウルティメイトフォースゼロの力で撃退に成功。ルイズたちも救い出し、残すはバルキー星人 ただ一人かと思われた。 だがバルキー星人は切り札の怪獣を残していた! しかもただの怪獣ではない。強大な闇の 力を持つ根源破滅海神ガクゾムだ! 暗黒の脅威にどう立ち向かうか、ウルティメイトフォースゼロ! 「グアァ――――――――!」 海より現れたガクゾムの威容を見上げたルイズたちは、背筋に寒いものが走って一様に震え上がった。 「な、何なのあの怪獣は……! 威圧感が半端じゃないわ……!」 冷や汗まで垂らしたルイズがそうつぶやいた。彼女たちもまた、生命としての根源的な 本能により、ガクゾムに充満する闇の力に危険を感じ取っているのだった。 そしてガクゾムの出現とともに、快晴の青空に異常なスピードで暗雲が立ち込め、辺り一帯が 暗黒に覆われていく。 「な、何だこの現象は!?」 「暗くなっただけじゃなく、急に寒くなってきたよ……!」 突然のことにギーシュがたじろぎ、マリコルヌがブルブル身震いした。暗黒が空を覆うと ともに、熱がその暗闇に奪われたかのように気温が低下したのだ。 「あの怪獣が、この現象を引き起こしたのか……!?」 レイナールのひと言に、オンディーヌはますます震え上がった。周囲の環境にまで干渉するとは、 それだけ計り知れないパワーがある証拠。果たしてそんな力を持つあの怪獣に、ウルティメイト フォースゼロはどう戦うのか。ここから先は、彼らの戦いを見守ることしか出来ない。 「……!」 オンディーヌが不安を覚える中、ルイズは固唾を呑んでゼロたちの背中を見上げていた。 「グアァ――――――――!」 ウルティメイトフォースゼロの四人を見据えたガクゾムは、己の両腕を彼らに向けてまっすぐ 伸ばした。 その腕の先より、怪光弾が発射される! 『うおあぁぁッ!?』 怪光弾はゼロたちの足元に着弾して凄まじい爆発を引き起こし、四人を纏めて吹っ飛ばした。 『ぐッ……すげぇ威力の攻撃だッ!』 受け身を取って起き上がったゼロがうめく。 「グアァ――――――――!」 ガクゾムはそのまま攻め手を緩めず、ゼロを狙って怪光弾を連射する。 『うおおおおッ!』 光弾の爆発の連続がゼロを襲う! 「ゼロッ!」 思わず叫ぶルイズたち。ガクゾムの猛攻の前にゼロは反撃に転じる間もなく、ただやられる ばかりかのように思われたが、しかし、 『はぁッ!』 そこにミラーナイトが躍り出て、ディフェンスミラーを展開。光弾を防ぎ、ゼロを救った。 しかしディフェンスミラーも連続する光弾の破壊力の前にひび割れていく。 『くッ、長くは持ちません!』 『それだけで十分だ!』 ミラーナイトが時間稼ぎをしている間に今度はジャンボットが前に出て、ロケットパンチを飛ばした。 『ジャンナックル!』 高速で飛んでいったパンチはガクゾムの頭部に炸裂し、ひるませて光弾発射を途切れさせる。 「グアァ――――――――!」 『今度は俺の番だぜ! うらぁぁーッ!』 隙が出来たところにグレンファイヤーが続き、鉄拳を浴びせた。その衝撃でガクゾムは 後ろによろめいた。 『よぉしッ! てあぁぁッ!』 更に持ち直したゼロが空高く跳躍し、斜めに急降下してウルトラゼロキックを放った。 その一撃がガクゾムを大きく蹴り飛ばす。 「グアァ――――――――!」 地面の上に倒れるガクゾム。それでオンディーヌが歓声を上げた。 「おおッ、やった!」 「さすがはウルティメイトフォースゼロだ! あの怪獣相手でも引けを取らない!」 強い絆で結ばれたチームの連携は抜群で、恐ろしい闇の怪獣の力も押し返していた。 『まだまだ行くぜぇッ!』 グレンファイヤーが一気に畳みかけようと前に乗り出した。 がしかし、その瞬間に海面から新たに何かが飛び出してきた! 『んッ!?』 それはゼロたちほどではないが、人間からしたら十分巨大な平たい魚型の怪獣だった。 そのヒレがハサミ状に変化すると、グレンファイヤーの首を挟み込む。 『ぐえぇぇッ! な、何じゃこりゃあッ!』 しかも魚型の怪獣は一体だけではなかった。何匹も海から飛び出してくると、グレンファイヤー、 ミラーナイト、ジャンボットの全身に挟みつく。 『みんなッ!』 『うわぁッ!? 何だ、この怪獣は!』 『み、身動きが取れん……!』 魚型の怪獣はガッチリと三人の身体に噛み込んでいて、動きを大きく阻害する。ゼロは魚怪獣たちが、 ガクゾムの放つ闇の波動に操作されていることに気づいた。 『この魚どもはさしずめ、あの野郎の眷属ってところか……!』 ゼロの推理した通りであった。名を根源破滅飛行魚バイアクヘー。ガクゾムに指揮される 怪獣であり、ガクゾムの武器でもあるのだ。 「グアァ――――――――!」 ミラーナイトたちの動きを封じてから、ガクゾムがまたも光弾を撃とうとする。ゼロはそれを 止めるべく、単身ガクゾムに飛びかかっていった。 『さえねぇぜ! せぇぇぇぇいッ!』 「グアァ――――――――!」 ゼロは宇宙空手の流れるような連撃をお見舞いして、ガクゾムが三人に手出し出来ないように 押し込む。 だがバイアクヘーはまだまだいた。複数のバイアクヘーが空を飛び回りながらゼロに接近し、 背筋にかすめるように斬撃を食らわせる。 『おわあぁぁッ!』 「グアァ――――――――!」 思わずのけぞったゼロに、ガクゾムが腕の打撃を浴びせる。今度はゼロがガクゾムとバイアクヘーに 追いつめられる番であった。 「あぁッ! 危ないゼロ!」 オンディーヌやルイズたちはゼロたちと怪獣の一進一退の戦闘を、ハラハラとした思いで 見守っている。 『くぅッ……!』 ガクゾムとバイアクヘーの波状攻撃に隙を見出せず、防戦一方のゼロ。そしてガクゾムの アッパーで宙を舞う。 「グアァ――――――――!」 『ぐはぁッ!』 だがゼロは吹っ飛ばされて逆さになった姿勢から、ゼロスラッガーを投擲した。 『てぇいッ!』 ゼロは敵に殴り飛ばされた勢いを逆に利用して攻撃のチャンスに活かしたのだ。しかもスラッガーは ガクゾムではなく、ミラーナイトたちに纏わりついていたバイアクヘーを切り裂いて三人を自由にした。 『おお、やった! ありがとうゼロ!』 『感謝する!』 『今度は助けられちまったな!』 『へへッ、ざっとこんなもんよ』 もう同じ手は食らわない。四人は飛んでくるバイアクヘーを片っ端から叩き落とし、近寄ることを 許さなかった。バイアクヘーさえ退ければ、ガクゾムを倒すのは難しいことでもない。 だが、バイアクヘーの真の能力はここからなのだった! 「グアァ――――――――!」 ガクゾムが高々と咆哮すると、全てのバイアクヘーはガクゾムの方に集まっていき…… 何と、ガクゾムの身体と一体化していった! 『何ッ!?』 「グアァ――――――――!」 ガクゾムの胸部に、バイアクヘーが変化して出来た装甲が追加され、両腕はカマ状に変化した。 この姿こそが、ガクゾムの本当の戦闘形態なのである。 「グアァ――――――――!」 早速両腕のカマから怪光弾を発射するガクゾム。その威力は形態が変化したことに合わせて 向上しており、ディフェンスミラーを一撃で叩き割ってミラーナイトを吹き飛ばす! 『うわぁぁぁぁッ!』 『ミラーナイトッ!』 『こんにゃろぉぉぉーッ!』 グレンファイヤーとジャンボットが殴り掛かっていくが、ガクゾムが振り回したカマによって 弾き返されてしまった。 『おわあああッ!』 『ぐあぁッ!』 『グレンファイヤー! ジャンボットッ! このッ!』 ゼロが三人の仇討ちとばかりにワイドゼロショットを発射。 「セアァッ!」 「グアァ――――――――!」 だがガクゾムの胸部装甲が、ワイドゼロショットを全て吸収した! 『何だとッ!?』 ガクゾムは光のエネルギーを闇に変え、暗黒光線をゼロに撃ち返す。 『うわああああ――――――――――ッ!』 あまりに強烈な一撃に、ゼロもまた大きく吹っ飛ばされて地面に叩きつけられた。大きな ダメージを受けたことで、カラータイマーが点滅する。 「ああッゼロぉッ!」 ルイズたちの悲鳴がそろった。一方でガクゾムの背後に控えるバルキー星人は、愉快そうに 高笑いを上げる。 『ナ――――ハッハッハッハッハッ! 思った通り、いやそれ以上のパワフルさだぜぇーッ! さぁ、ウルティメイトフォースゼロにとどめを刺すんだッ!』 「グアァ――――――――!」 すっかり気を良くしたバルキー星人が命ずると、ガクゾムはカマに闇のエネルギーを充填し、 「グアァ――――――――!」 一気に発射した! ……ただし、バルキー星人の方にだ! 『なぁぁ――――――――――――――ッ!?』 完全に予想外のガクゾムの行動にバルキー星人は対応できず、怪光弾をもろに食らってしまった。 そして瞬時に爆散して、消滅してしまう。 『なッ……!?』 あまりのことに驚愕するゼロたち。ガクゾムは強力すぎて、バルキー星人に制御し切れる 怪獣ではなかったのだ。 「グアァ――――――――!」 バルキー星人を抹消して、ますます獰猛さを駆り立てるガクゾムの様子に身を強張らせるゼロたち。 『何という凶暴性……! あんなものを野放しにしていては、ハルケギニアは滅茶苦茶に なってしまいます……!』 『うむ……! 絶対にここで食い止めねばならんな……!』 『やるこたぁ一つだけだッ! シンプルに、ぶっ倒すまでよッ!』 『ああ! みんな行くぜぇッ!』 立ち上がったゼロたちは戦意を奮い立たせ、改めてガクゾムに挑んでいく。 『おおおおおおおッ!』 光線技は吸収されてしまうので撃つことは出来ない。そのため四人は敢然と肉弾戦を仕掛けていく。 「グアァ――――――――!」 しかしガクゾムは単純なパワーも底上げされているのだ。グレンファイヤーの拳でさえ ガクゾムは揺るがず、カマの振り回しや蹴り上げで四人を片っ端から薙ぎ倒していく。 『ぐわぁぁッ!』 『ぐッ、ジャンミサイル!』 『であぁぁッ!』 ジャンボットがミサイルを、ゼロがスラッガーを飛ばした。しかしこれらもカマに叩き落とされ、 通用しなかった。 「グアァ――――――――!」 ガクゾムは両腕を伸ばし、カマの先端から光弾を乱射。ゼロたちを四人纏めて爆発の中に呑み込む。 『うわあああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁッ!!』 四人掛かりでも、強化されたガクゾムの前に追いつめられる。ガクゾムは戦っていく内に 消耗するどころか、どんどんと力を上昇させているようにすら見えた。 そしてガクゾムが暴れるにつれて、空を覆い隠す暗闇の濃度が上がっていくようだった。 「こ、このままではまずいぞッ! やられてしまうッ!」 「この世は闇に閉ざされてしまうのか……!?」 オンディーヌは冷や汗で汗だくになっている。周囲を覆う暗闇が、彼らの心をも弱気にさせているのか。 しかしそこに、ルイズがそんな弱気を吹き飛ばすかのような大声で唱えた。 「いいえ! そんなことにはならないわ!」 ルイズの表情には、こんな状況になっても消えずに光り輝く希望と、ゼロたちへの固い 信頼が窺えた。 「ゼロたちの光は、どんな暗闇にも負けることはない! それを何度もわたしたちに見せて くれたじゃない!」 「ルイズの言う通りだわ。ゼロたちはあんな乱暴な奴に屈したりはしないわよ!」 ルイズの意見にキュルケを始めとして、シエスタ、タバサらが賛同を示した。 彼女たちは知っているのだ。幾度もの戦いの中から目にしてきた、ゼロたちの本当の意味での強さ。 そしてその強さに信頼を置き、それが希望につながっている。 ゼロたちを信じるルイズは、彼らに応援の言葉を叫んだ。 「がんばって、ゼロぉぉッ!」 すると爆炎の中から……ウルティメイトフォースゼロの四人が堂々と立ち上がった! そして口々に語る。 『まだまだこんなものでは負けませんよ……!』 『我らを応援する声がある。その期待は裏切らん!』 『いい気になってんじゃねぇぜぇ! こっからが俺たちの底力が発揮する時だッ!』 『闇の化身め。見せてやるぜッ! 俺たちの光をッ!!』 ゼロが叫ぶと、四人の身体から光が溢れ出始めた。その光は徐々に高まるとともに、四つが 合わさって大きな一つになっていく。 「グアァ――――――――!?」 これを見たガクゾムは己にとっての危険を感知したのか、先ほどまで以上の勢いで怪光弾を 放って四人を攻撃する。だが彼らの光はガクゾムの攻撃によっても消えることはなかった。 『よぉし、行くぜぇみんなッ!』 『はい!』『うむ!』『おぉッ!』 ゼロの号令により、四人は同時に地を蹴った。そうして四人が星の如き輝きの巨大な光の 弾丸となって合体する。これぞウルティメイトフォースゼロの力と心、そして光が一つに なった時に使用することが出来るとっておきの切り札、ウルティメイトフォースゼロアタックだ! 相乗効果によって増幅された光の威力は、闇の存在に対して計り知れない効果を発揮する! 『うおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉッ!!』 合体した四人は流星さながらの勢いで飛んでいき、怪光弾をはねのけてガクゾムに正面から激突した! 「グアァ――――――――!!」 最大威力の体当たりを食らったガクゾムは、四人の光を吸収することも出来ず、木端微塵に なって吹っ飛んだ! 「おおおおおッ!」 あっと驚かされるオンディーヌ。ガクゾムを見事粉砕したゼロたちは元の状態に分かれ、 砂浜の上に着地した。 『やったな……!』 『ええ。見て下さい、空も晴れていきます』 ミラーナイトの言う通り、ガクゾムの撃破とともに暗黒に包まれていた空に太陽の明かりが戻り、 元の青空が帰ってきた。 まばゆい日差しを浴びたことで、全ての危険が去ったことを実感したオンディーヌが大歓声を上げた。 「おぉッ! 太陽の光だぁッ!」 「やったぞぉー! ゼロたちの勝利だぁーッ!」 「ありがとう、ウルティメイトフォースゼロ!」 ゼロたちに向かって大きく手を振るギーシュたち。ルイズ、シエスタ、タバサ、キュルケの 秘密を知る者たちも、ゼロたちを見上げてうなずいた。 彼らに向かってうなずき返したゼロたちは、まっすぐに空高くに向かって飛び上がり、 この場から引き上げていった。 「……おぉーい! みんなー!」 そして才人が大きく手を振りながら、波打ち際を走ってルイズたちの元に戻っていった。 振り返ったギーシュが言う。 「あッ、きみ、今戻ってきたのかい! 全く、何というか、きみはいつも間が悪いな! 一番いい ところにいないのだから」 「ああ、ゼロたちはもう帰ったのか。いやぁ、今度はどんなすごい戦いしたのか見たかったなぁ」 すっとぼける才人に、ルイズが近寄っていって呼びかけた。 「サイト、ありがとう。また助けてもらっちゃったわね」 才人はルイズにニッと笑い返した。 「いいってことだよ。何たって、俺はお前の使い魔なんだからな」 戦いが終わり、才人も戻ったところで、オスマンがホッホッと笑いながら言葉を発した。 「いやはや、全くとんだ慰安旅行になってしもうたが、諸君が無事でひと安心じゃわい。 さて、これで暑さともお別れじゃから、着替えて学院に帰ろうではないか。皆、忘れ物の ないようにするんじゃぞ」 「分かりました、オールド・オスマン!」 オスマンの後に続いて宿に戻ろうとするオンディーヌの背中に、キュルケが呼びかける。 「あらあなたたち、何か忘れてるんじゃないかしら?」 「えッ、何か忘れてるって……」 ギーシュたちは、女子が一様に自分たちに冷たい眼差しを向けていることに気がついた。 「あたしたちを着せ替え人形みたいにして弄んだ罰がうやむやになったままだわ」 「学院に帰ったら、先生たちに掛け合ってあんたたちの奉仕活動の期間を伸ばしてもらうからね! オールド・オスマンにも処罰を受けてもらいますよ!」 モンモランシーが憤然として言いつけた。それでギーシュたちはガビーン! とショックを受ける。 「そ、そんなモンモランシー! 勘弁してくれ! ぼくらはきみたちを助けたじゃあないか!」 「何が助けた、よ! サイト以外は何もしなかったでしょ!?」 「そ、それはなりゆき上そうなっただけだよ! 助けたい気持ちはぼくたちにもちゃんとあったさ!」 「言い訳しないッ!」 「わしは学院長で、しかも老体じゃぞ!? ちょっとは労わってほしいのう……」 「学院長でも老体でも、何をしてもいいことにはなりませんよ! そもそもの元凶はあなた でしょうが!」 モンモランシーにきつく叱られ、しょんぼりと肩を落とすオスマンだった。 才人の方も、ルイズにこう言いつけられる。 「あんたも帰ったら、わたしたちにご奉仕をしてもらおうじゃない。メイドの格好して働いて もらおうかしら」 「えぇッ!?」 「あッ、それいいですね! ミス・ヴァリエール!」 シエスタはノリノリで乗っかったが、当の才人はルイズに抗議。 「そりゃあんまりだろ! 俺、お前たちのために命懸けで頑張ったのに!」 「それとこれとは別よ! いい加減すぐ調子に乗る癖、ちゃんと反省して改善しなさい!」 ルイズにきつく叱りつけられ、負い目のある才人は反論できずにがっくりうなだれた。 その様子にシエスタたちは思わずアハハハとおかしそうに笑う。 そうして一行は、肩を落とす者と笑う者を交えながら、魔法学院へと帰っていったのであった。 前ページ次ページウルトラマンゼロの使い魔
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ノーマルスピード検定 【ノーマルスピードけんてい】 ポップ君検定 難易度1 難易度2 難易度3 難易度4 難易度5 難易度6 難易度7 難易度8 難易度9 難易度10 関連用語 ポップンミュージック18 せんごく列伝のポップン検定の1つ。 ボスバトルの3回目が終了後に新規追加された3つの検定の内の1つでもある。 特殊な条件として全てのオプションは使えず、使用していた場合は強制解除される。 ハイスピード禁止とはあるが、それ以外のオプションすら使えないのである意味「ノーオプション検定」とでも言うべきか。 たとえビートポップでやっていたとしてもこの検定では通常のポップ君でしなければならない。 あらかじめ通常ポップに慣れておきたいところだ。 ただでさえクリアが難しいのに、そこに許容BAD数まで決められているのが厄介(そのBAD数ですらややきつめ)。 筐体の選択と譜面を見極める力、あとは小さなミスをいかに抑えるかが攻略のカギとなるだろう。 近年低速に慣れていない人の割合を考えると、Cランクの獲得すら困難かもしれない。 つまり、この検定でのランクが高いほど低速力が優れているといえる。 ノースピコースで猛威を振るった譜面もあるが、低速譜面としては強力なアジアンコンチェルトとキャバレーが1譜面も入っていないのが、せめての救いかもしれない。 代わりにある程度のBPM変化曲も入っており、意外と低速力を試す検定としてはなかなか優秀だろう。 ちなみにこの検定では張り合い画面でオプション設定で黄色同時を押すと全オプションに×印が付く。 難易度1 条件 BAD25以下でクリア 1 ハートフルN 2 ライトフュージョンN 3 粉雪N 裏の裏でリズムを取らせる2曲目に注意。 粉雪は2番目のAメロから入る16分リズムで混乱しがち。 難易度2 条件 BAD25以下でクリア 1 グラムロックN 2 島唄N 3 ポジティブREMIXN グラムロックは目押しで。 ポジティブREMIXのリズムが掴みにくいので注意。 難易度3 条件 BAD30以下でクリア 1 ミサH 2 アンセム(GLORIA)H 3 ティアーズH いきなりH譜面になって難易度アップ。 この辺りからクリアだけでなく、BAD数を意識したプレイも求められる。 同時押しや連打のあるアンセムや、細かいリズムの多いティアーズが注意すべき箇所。 難易度4 条件 BAD30以下でクリア 1 モーター5H 2 アイドルガールH 3 ライトフュージョンH 難関の1つ。 1曲目はただでさえリズムが掴みにくいのに、判定が辛くGOOD判定ですら狭いため難所の1つ。 2曲目はサビパートでBADを出さないようにすることがカギ。 特にBメロ後半の16分刻み+同時押しの絡みは大量BADの恐れが。 難易度5 条件 BAD30以下でクリア 1 キュアーEX 2 キューバングルーブH 3 島唄H キュアーは難易度の割にはピアノ中心の配置のためリズムが掴みやすく、下手すると難易度4より先にクリアできたりすることも。 3曲目は8分刻み中心なので、これまたかえってリズムが掴みやすい。 難易度6 条件 BAD30以下でクリア 1 キセキEX 2 ケルティックウインドH 3 イーラップEX 1曲目は後半からの16分交互が混じる箇所が肝。 2曲目は16分階段と同時押しが混じる箇所が厄介。 3曲目はズレ押しが多くリズムも独特。 難易度7 条件 BAD30以下でクリア 1 ノクターンEX 2 ビタースウィートポップEX 3 輪舞曲EX ポップン15のノースピコースで猛威を振るったノクターンが1曲目という容赦のなさ。 それ以外は比較的楽だと思われるが、3曲目が物量譜面なので油断できない。 難易度8 条件 BAD30以下でクリア 1 スパニッシュバラッドEX 2 ヘヴンEX 3 グラムロックEX バックの音を聞いてリズムを掴むのが難しいスパニッシュバラッドが難関。 ズレに24分が絡んだりと強烈。 3曲目はかつてのBINGO de 7の到来とも言うべきか。 今回は許容BAD数もあるので、ある程度のズレを意識しながら押す力が問われる。 難易度9 条件 BAD40以下でクリア 1 コンテンポラリーネイション4EX 2 スペースオペラEX 3 ゴスインダストリアルEX いずれも強烈なラインナップ。 2曲目はラストの螺旋階段で落とそうとする意図が見え見え。 3曲目は物量もあるので気持ち早めを意識して。 難易度10 条件 BAD40以下でクリア 1 フォレストスノウEX 2 ワールドツアー2EX 3 ピラミッドEX 慣れれば2曲目まではクリアできるかもしれないが、ズレ押し+準無理押し+リズムが不規則なピラミッドEXが最大の壁。 難易度の割りに許容BAD数もややきつめなところも厄介。 関連用語 ポップン検定 -ハイスピード系オプション使用不可の制限関連 ノースピコース 帰ってきたノースピコース ポップンミュージック18 せんごく列伝
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デッキ名 なしコメント「スピード勝負に勝ちました」 構築時期:2015/12/5 サイズ 色 枚数 名前 キャスター HP 【黄】 1 天上天下最速走破 岳田 リツコ 3 【青】 1 日常系スパイスガール チェルシー・ベーグル 3 ユニット SP M 【青】 4 呪紋型超ド級プルート ヘカーテ B 2 強襲型ド級レジェンド テセウス B+ 3 支援型超ド級セレス デメテル B++ 【黄】 4 強襲型トリシューラ カルティケーヤ II B+ S 【黄】 4 強襲型トリシューラ カルティケーヤ A+ 3 支援型ド級レジェンド シータ A 【青】 2 反攻型ド級マルス デイモス A 4 強襲型ビースト ディオメデス A+ 2 防衛型ド級マルス ハルモニア A++ 3 機動型ビースト ケリュネイア A++ コード SP 【黄】 4 ヴィシュヌの天眼(奔流) C++ 4 ラクシュミの蓮の花(奔流) C 2 ラートリの夜の闇 C+ 【青】 2 アポロンの降り注ぐ矢(増強) C+ 2 アテナの煌めく盾(奔流) C 4 アレスの猛き槍(奔流) C 【全】 1 レジスト(奔流) C++ カードキングダム川口駅前店公認大会優勝デッキ
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パンデミック / COVID-19 パンデミック +ニュースサーチ〔デジタル・コンタクト・トレーシング〕 シンガポールの接触追跡アプリが方針転換、犯罪捜査でも利用可に - MITテクノロジーレビュー Healthcare | Amazon Web Services ブログ - amazon.com コロナ拡大防止策「Contact Tracing」の仕組み | Web担当者Forum - Web担当者Forum 厚生労働省、コード・フォー・ジャパン開発のアプリを採用せず 団体代表が?... - 医療ITをドライブするメディア Med IT Tech 大阪府、独自のコンタクトトレーシングシステム開発 5月中に運用開始へ - 医療ITをドライブするメディア Med IT Tech 日本でのコンタクトトレーシングアプリ、AppleとGoogleのAPIを活用 5月中のリリ?... - 医療ITをドライブするメディア Med IT Tech AppleとGoogle、各国保健当局向けの「コンタクト・トレーシング」技術の詳細仕様... - 医療ITをドライブするメディア Med IT Tech イギリスで新型ウイルス追跡アプリの試験開始 個人情報めぐり懸念も - BBCニュース 感染者のプライバシーを守りながら濃厚接触をスマホで検知する新型コロナ対応アプリプロジェクト - ASCII.jp 感染者との接触通知も…打倒コロナへデータ活用は救世主か|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch アップルとグーグルが目指す「濃厚接触の追跡」は、こうして新型コロナウイルスの感染拡大を見つけ出す - WIRED.jp ● デジタル・コンタクト・トレーシング〔ノイズレスサーチ〕 ● デジタル・コンタクト・トレーシング〔blog Google検索〕 ● デジタル・コンタクト・トレーシング〔Bing検索〕 ■ デジタル・コンタクト・トレーシング 「HarvardBusinessReview(2020.04.28)」より 「デジタル・コンタクト・トレーシング」をめぐるジレンマ / 新型コロナウイルス感染症が猛威をふるうなか、中国、韓国、台湾など東アジア諸国が拡大を抑制しつつある一方、欧米諸国は苦戦を強いられている。その違いは、デジタル技術で感染・接触者を追跡する「デジタル・コンタクト・トレーシング」を徹底できているかが大きい。ただし、それを実践するには、データ主権や個人のプライバシーを制約せざるを得ず、欧米型の民主主義社会は難題と直面している。 新型コロナウイルス感染症(Covid-19)が国境を越えて猛威を振るうなか、公衆衛生当局は感染の急激な拡大を抑制している国々に注目する。この成功を他国も模倣できるのだろうか。 焦点となっているのは、はたして専制国家のほうが民主国家よりも有利なのか、である。なぜなら、専制国家は都市封鎖(ロックダウン)やデジタル技術を用いた感染者の移動・接触状況の追跡など、トップダウンの措置を強制できるからだ。 / 1つには、中国、韓国、台湾、シンガポールのように、東アジアに属するという共通点がある。日本はやや立場が異なる。東アジアには集団主義的な精神があり、それが「政府の感染コントロールを受容しよう」という公共心を呼び覚ましたのかもしれない。 しかも上記の国々は、ウイルスの拡散に関するデータ収集のみならず、拡散そのものの抑制に、テクノロジーを積極的に導入する傾向がある。感染者や接触者の追跡も、その一環である。 東アジア社会のこの2つの特徴は互いに無関係ではなく、相乗効果を持つ。 / 3条件とは、(1)必要なテクノロジーの導入(強い推奨にとどまるのか、それとも強制できるのか)、(2)政府によるデジタルインフラの構築と稼働、(3)プライバシー保護が万全ではない状態での官民のシームレスなデータ共有である。 (※mono....以下略) .
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登録日:2012/09/06(木) 00 47 46 更新日:2023/12/19 Tue 22 52 54NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アルティメット スラム街 パリ パルクール フランス フリーランニング リュック・ベッソン 映画 洋画 NO CG! NO STUNT! NO WIRE! アクション、極まる! アルティメットは、2004年のフランスのアクション映画。 制作・脚本は「トランスポーター」などを手がけたリュック・ベッソン。 近未来のフランス、隔離されたスラム街を舞台に繰り広げられるバトル・アクション映画。 ストーリー 作品について キャラクター 余談 ストーリー 2010年、近未来のパリ。 パリ郊外の荒廃したスラム街・バンリュー13は、秩序に囚われないギャングや放浪者の集う無法地帯と化していた。 銃を持ったアウトローが街を闊歩し、ギャングが縄張りをめぐって殺し合いを続けるこの街を、もはや警察ではどうすることもできなかった。 そんな街で、一人正義の戦いに身を投じる者がいた。 彼の名はレイト。レイトはギャングの取引を潰し、ドラッグの流通を妨害していた。 しかしその行動はバンリューを支配するギャングの頭・タハに目をつけられてしまう。 ドラッグの取引を潰されたタハはレイトの妹・ローラをさらい人質とすることで彼の行動を止めようとするが、レイトは逆にタハの居城を突き止め、彼の身柄を警察へとつき出す。 バンリューの悪のトップと言えるタハが捕らえられたことで事態は収束したかに見えたが、警察はなんとタハを開放してしまう。 警察はタハのグループとグルだったのだ。 逆にレイトは逮捕され、刑務所へと送られてしまった…。 6ヶ月後。 凄腕の潜入捜査官・ダミアンは、上層部からある任務を命じられる。 その任務とは、バンリュー13への潜入だった。 彼の任務は、バンリュー13内部で強奪された新型の中性子爆弾を発見すること。 しかも運の悪いことに、中性子爆弾は強奪者の手によりタイマーを起動されているという。 ダミアンは収監されていたレイトとコンビを組み、バンリュー13へと潜入を開始した。 しかし、レイトはダミアンが早々に潜入捜査官であることを見抜き、彼を信用しようとしない。 だが、ダミアンにはバンリューを熟知するレイトがどうしても必要だった。 タハの元にたどり着き、攫われた妹を取り返したいレイト。 任務に従い、中性子爆弾を発見・解除したいダミアン。 この凸凹コンビは果たして、互いの目的を果たすことができるのか? 作品について 冒頭のキャッチコピーにもあった通り、基本は「マッハ!!!!!!!!」等と同様のアクションで魅せるタイプの映画である。 本作のウリは作中随所で繰り広げられるパルクール(フリーランニング)の要素を組み込んだアクションであり、パルクールの創始者であるダヴィッド・ベルの繰り出すアクションはまさに超絶技巧。 特に冒頭でタハの手下と繰り広げる逃走劇は「伝説」と言っても過言ではない。 またダミアン役のシリル・ラファエリも、ダヴィッドに負けず劣らずの身のこなしを見せてくれる。 ただ、アクションは凄まじいもののそれ以外の部分ははっきり言ってお粗末。 ストーリーに関してはいい加減であり「YAMAKASI」「トランスポーター」などのベッソン作品にありがちなポップコーン・ムービーの域を出ておらず、 しかも中盤以降はアクションの頻度が激減して勢いが失速してしまう。 ストーリーの突っ込みどころの多さもひどく、勢いの失速も相まって気になる人には辛いかも。 っていうか、近未来設定にしたのって中性子爆弾使いたかっただけなんと違うか 仲間割れの喧嘩をクライマックスに持ってくるのは流石に斬新すぎやしませんか…? 総合すると、突っ込みどころは気になるし中盤の中だるみはキツイと、決して映画としていい出来とは言い難い。 しかし、何度も言うがアクションの出来は映画界を見渡しても最高クラス。 暇な週末に、レンタル屋で100円ぐらいでレンタルして楽しむのがちょうどいいだろう。 パルクール創始者が自ら披露する、神技の数々をとくとご覧あれ。 キャラクター レイト(演 ダヴィッド・ベル) 荒廃したバンリューでマフィアに立ち向かう正義の人。 ドラッグの取引を潰して回っていた。 その神業的な身のこなしと格闘のセンスで、銃器を持った敵にもひるまずに立ち向かっていく。 ダミアンが潜入捜査官であることを見抜き、彼を信用しようとしない。 ダミアン(演 シリル・ラファエリ) 凄腕の潜入捜査官。 何者かに強奪された中性子爆弾の発見とタイマーの解除を命じられ、バンリュー13に潜入する。 こちらもレイトに負けず劣らずの戦闘能力の持ち主であり、違法賭博場を守っていた10人以上の銃器持ちの荒くれを素手の格闘術でほとんど瞬殺、 床に落ちていた予備弾倉を敵にあえて拾わせて隙を突く、敵の落とした銃をとっさに拾い上げ反撃に使うなど、優れた判断力を見せる。 これでもレイト曰く「教科書戦法」らしい。どうなってんだパリ警察の教科書は。 囚人になりすまして護送中のレイトを解放、バンリューへの道案内を頼むが断られてしまう。 説得をなかなか聞き入れてもらえない苦労の人。 タハ(演 ラルビ・ナセリ) バンリューを仕切るマフィアのトップに立つ老人。 短気であり、ヘマをやらかした部下はすぐ殺してしまう。 買収していた警察を利用してまんまとレイトの手から脱出し、ローラを麻薬漬けにして飼い慣らしていた外道。 K2(演 トニー・ダマリオ) タハの部下。大柄な坊主頭の男。 タハの命令を受け、レイトを捕らえるべく部下を引き連れてレイトを強襲するもあしらわれてしまう。 その後、ローラを人質にレイトをおびき出すことを画策するが…? ローラ(演 ダニー・ヴェリッシモ) レイトの妹。スーパーで働いていたところをK2に拉致される。 一度はレイトに助け出されるが、解放されたタハに再び拉致され、麻薬漬けにされて飼われてしまう。 マフィアの荒くれどもに対しても一歩も引かない強気な性格の持ち主。 余談 原題は「Banlieue 13(バンリュー13)」、英語圏では「District 13(13地区)」の題名で公開された。邦題の「アルティメット」ってどこから出てきたんだ 2010年が過ぎたが、当然バンリュー13は出現しなかった。 続編に「アルティメット2 マッスル・ネバー・ダイ」がある。 「追記・修正は?」 「出たとこ勝負だ」 「それは追記・修正とは言わねぇ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 言うほど中弛みは気にならなかったけどね、おもしろかった -- 名無し (2014-11-14 00 39 49) リメイク版だと最後、黒幕を暴いて事件が解決した後にギャングのボスが何のお咎めも無くしれっと市長選に立候補してて唖然としたわ。上記のタハ同様、失敗した部下を何の躊躇いも無く殺すような奴だったのに、終盤、主人公達に協力しただけで完全に善人扱いされてたのは完全に欺瞞かつ偽善だろ。中弛みよりそっちの方がはるかに問題。 -- 名無しさん (2019-07-03 15 30 41) 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/08/08(土) 00 00 33.03 終了時間:2009/08/09(日) 01 22 58.98 参加人数:2 現代の世界で古代の夢を毎夜見続けるアバタール。 夢の終わりで語りかけてくるロード・ブリティッシュの 「破壊されたムーンストーンを調べて欲しい」との要求に応えるべく ウルティマⅥの時にブリタニアから持ちかえった 「ムーンストーン」を片手に知り合いのラフキン教授を訪問。 飛び入りで加わった新聞記者ジミーを交えて教授と会話をしてみると 何と教授も似たような石を手に入れていた! さあ実験だ!どかーん!3人は古代の世界「イーオドン」に飛ばされてしまいましたとさ。 …詳しくはタイトル画面の「ストーリー」を選んで長い話をご覧下さい。 システムはⅦと同様。ジャンルこそRPGだがRPGではない。 A 攻撃 B 攻撃 X アイテム画面 Y 話す、調べる L or R 呪文 スタート 呪文画面 セレクト セーブ画面 最初に使える呪文は、 虎の目 照明。松明の代わり。 鷹の目 マップ。 精霊の門 インターニャのところに戻れます。 経験値を半分失います! L・Rボタンに設定しない方がいい 主2 初めての配信でしたが 何とか完遂できました。 視聴者の皆様 一緒に冒険をして下さいました主1様 ありがとうございます。 全ての部族の信頼を得た後 丘の上の太鼓をならす事で 昔の伝説の再来となります。 でも 巨大アリ「ミルミデックス」の巣穴に 直接攻め込む事が出来るのは アバタールだけ! \アリだー!/\アリだー!/\アリだー!/ 対する此方は 上のネタのクィーンが持っていたような 頭蓋骨が付いた棍棒 「ブラックスタッフ」を振りまわして応戦しながら 最深部に進むと・・・ 直に孵化する卵を産みながらジワジワと迫ってくる 女王アリが出現。 女王アリの周囲に集まる兵隊アリ達を素早く倒さないと 袋小路に追い詰められて・・・ 女王アリを倒して奥に進むと 巨大アリ達に力を与えている「ムーンストーン」が! 殴って壊す。 壁に出来た亀裂より 巣穴から脱出すると みんなが大歓迎!! ・・・ネアンデルタールな部族「ハークール」と トカゲな部族「サックラー」は 洞穴暮らしが長く 日光が苦手なのか欠席しています。 お祭り騒ぎが始まるよー! と思ったら アバタールにロード・ブリティッシュからのご指名が。 ひとまず新聞記者のジミーと一緒に 元の世界に戻る事になりました とさ。 そして ラフキン教授の世界征服計画が始まらない。 夜になったので 残り2部族もお祭り騒ぎに参加。 主1雑感 主要なSSは全て2主さんが編集してくださったので蛇足ながら雑感を書かせていただこうかと思います。 ウルティマ外伝に比べるとかなりRPGしてる感じでした。恐竜がかなり強くて基本逃げるというのもいい感じ。 2主さんには遅れましたが最後には無事クリアもでき、やれやれと一安心です。 ボリュームは大したことなかったですが、まあまあ楽しめたかなあと思います。 マップ上にあるいろんなオブジェにイベントが用意されてるのが何かよかったです。細かいところに芸が凝ってて。 でもアリだけはもう勘弁ですねw